En inglés el término token refiere, entre otras cosas, a un objeto visible o tangible que representa un hecho, una cualidad, un sentimiento; una especie de souvenir que da muestras de fidelidad. La espada de luz de Star Wars podría ser un buen ejemplo, por no mencionar los trajes de los superhéroes o los autos diminutos que pueden encontrarse en hogares u oficinas de muchos adultos. Hollywood ha sabido explotar el merchandising tanto como lo políticamente correcto: token también se aplica a un personaje que representa a una minoría, para que la película o serie no despierte cuestionamientos por discriminación.
La fuente para estos fetiches –mezcla de juguete, señal de identificación y debilidad infantil– es principalmente el cine. Más que la televisión: nadie salió aún a vender el bastón del Dr House o los zapatos de la rubia de Sex and the City (las camisetas de Sheldon en The Big Bang Theory no cuentan). Es a partir del cine que nos dejamos seducir por elementos (juguetes) que tienen poderes especiales (ya sea porque se les prende una luz) y nos hacen sentir héroes (distintos). La fe poética de la que hablaba Coleridge aplicada en todo su esplendor.
Pero un día llegó la tecnología, y en vez del sable luminoso tenemos la aeromoto de Star Wars o la hoverbike que promete el sitio web para la financiación de proyectos creativos Kickstarter. Desarrollar el prototipo costaba 30 mil libras esterlinas y se obtuvo más del doble. También el skate volador que usaba Michael J Fox en Volver al futuro fue presentado en Kickstarter, el hoverboard es el prototipo del primer patín volador (se eleva apenas unos centímetros del piso), se necesitaban 250 mil dólares para llevarlo adelante y ya consiguió más de 300 mil.
Entrar a los proyectos tecnológicos de Kickstarter es sumergirse en un mundo de elementos dignos de pertenecer a alguna película existente o por existir. Fritz Lang pensaría que son versiones y reversiones del “hombre-máquina” de Metrópolis, el primer robot que tuvo el cine. En la película, el inventor Rotwang poseía una mano mecánica, y pronto podremos imprimir una de esas en 3D, en la comodidad de nuestro hogar.
Una fuente interesante de modernos gadgets, como les dicen ahora, son las eternas Star Wars y Star Trek, que traen desde el primer celular que se vio en la ficción hasta las tabletas con pantalla táctil. Se comenta que el dispositivo móvil del capitán Kirk fue lo que inspiró a Martin Cooper, líder del grupo de creativos de Motorola, para desarrollar el primer teléfono celular.
La ficción ha colaborado mucho en los inventos; y ha inspirado a más de un innovador. Cuando no es el cine o la televisión, siempre se puede recurrir a la literatura, madre de todos los inventos: Huxley se adelanta a la clonación con el método Bokanovsky, Primo Levi nos trajo la impresora 3D en uno de sus cuentos de Historias naturales, la “Mimete” era capaz de reproducir cualquier objeto; más evidente, si se quiere, es el Nautilus de Julio Verne, por mencionar algunos ejemplos que los libros generosamente nos han cedido.
Es inevitable buscar en el pasado; pareciera que la ficción de hoy en día más que adelantarnos elementos del futuro (¿antes “imaginar inventos” era más fácil?) nos trae enfermedades y vampiros. Todavía ansiamos la teletransportación –la material, no la espiritual–, las botas de siete leguas; el tren bala tardará en llegar a Uruguay, pero seguramente nadie se quejará si en vez de las botas aparece antes la alfombra mágica que nos permita llevar algún acompañante.