En el canal de Youtube Feminist Frequency, la activista canadiense Anita Sarkeesian se desempeña desde hace años difundiendo videos en los que denuncia los estereotipos de género dominantes en la cultura de masas. Con especial énfasis en determinados nichos de la cultura pop, como la ciencia ficción o las historias de vampiros, y orientándose específicamente a películas, televisión y videojuegos, plantea, con un formato muy accesible y una consistente recopilación de materiales, las principales tendencias, los lugares comunes y los estándares de género reproducidos periódicamente por la industria del espectáculo. Algunos de sus videos más interesantes parten de tesis y conceptos armados, que son desarrollados en detalle y con profusión de ejemplos a lo largo de los episodios. Así, sus análisis suelen ser certeros y, por lo general, incontestables.
“En el juego del patriarcado las mujeres no son el equipo rival, son la pelota”, asegura Sarkeesian, refiriéndose al tópico de la “damisela en apuros”, uno de los pilares narrativos de los video-juegos desde sus mismos inicios. El héroe debe iniciar su aventura para rescatar a una chica secuestrada (generalmente una frágil princesa) incapaz de escapar o defenderse; desde Donkey Kong, pasando por las Double Dragon, The Legend of Zelda y las entregas de Mario Bros, se echa mano a un mismo esquema. La presencia femenina se reduciría, por lo general, a un objeto de disputa entre el malvado y el héroe rescatista. En otro video Sarkeesian desarrolla “el principio de Pitufina”, es decir, la incorporación de un personaje femenino a un mundo de hombres (carpinteros, artistas, poetas, magos), cuya única variante y rol es simplemente el de ser mujer. Los hombres son la opción por defecto y la mujer un secundario circunstancial, poco más que una decoración sexy.
Ahora bien, al parecer Sarkeesian se metió en un terreno minado. Ese mismo machismo imperante en el mundo de los videojuegos que denuncia se agazapó y embistió contra ella con particular virulencia. Reunidos bajo el hashtag #GamerGate, una comunidad de gamers reaccionarios, con el pretexto de la libertad de expresión y la anticensura en los juegos, comenzó a hacerle la vida imposible. Al parecer el universo de los videojuegos está plagado de trolls a los que no les caen bien los cuestionamientos o las críticas, así que Sarkeesian comenzó a ser hackeada y empezaron a lloverle amenazas de muerte y de violación, hacia ella y su familia. Hace un par de semanas tuvo que cancelar una charla en la Universidad de Utah, ya que no faltaron las amenazas de perpetrar allí mismo un “tiroteo a lo Columbia” y la policía se rehusaba a revisar a los asistentes, por acatar la permisiva ley de porte de armas imperante en el estado.
Este episodio se encuentra especialmente vinculado a otro cercano, seguramente peor. Zoe Quinn, una desarrolladora de videojuegos independiente, vio su intimidad violada cuando su ex pareja difundió en un blog personal una rabieta extensísima en la cual hacía públicas supuestas infidelidades en las que ella había incurrido, con una infinidad de capturas de pantalla de mensajes de chat y sandeces por el estilo. Luego de esto, el aluvión fue nefasto: Quinn se volvió objeto de un abuso persistente y sistemático por parte de un universo creciente de enfermos mentales: haqueos, difusión de fotos privadas, insultos telefónicos, amenazas especialmente gráficas y perturbadoras, además de un especial ensañamiento con cualquier persona que saliera en su defensa.
Estos episodios y unos cuantos más han instalado recientemente la penosa temática del GamerGate, fenómeno que expone cómo una minoría de energúmenos (“minoría” con respecto al mundo de los gamers, que es inabarcable) puede iniciar “represalias” contra mujeres sólo por el hecho de cuestionar o querer incorporarse a un mundo históricamente dominado por hombres. Pero también nos lleva a pensar en algo aun más perturbador: hasta qué punto calan en la psiquis humana los estereotipos, aparentemente inocuos e intrascendentes, de la cultura popular.