El final de los años setenta, que marcó el principio del desarrollo explosivo de la industria del entretenimiento, fue no solamente la era de oro de los videojuegos sino del despegue de los juegos de rol (Dungeons & Dragons, creado en 1974, tiene a partir de 1977 sus versiones básica y avanzada). Pero los juegos no estaban encerrados solamente en consolas y tableros, sino que alcanzarían al entretenimiento más antiguo, es decir: la literatura.
En los años sesenta Raymond Almiran Montgomery había fundado una escuela que usaba técnicas innovadoras para enseñar matemáticas a niños con problemas de aprendizaje. Su trabajo allí lo llevó a otros desarrollos basados en los juegos de rol como método para resolver problemas. Así, Montgomery atravesó la década del 70 en distintos emprendimientos, desde un juego de rol desarrollado para la Edison Electric Company en torno a la escasez de energía eléctrica, a juegos para entrenar a los voluntarios de los Peace Corps en la comprensión de culturas foráneas. Este último trabajo lo llevaba frecuentemente al extranjero, y Montgomery –que se había casado y tenía hijos pequeños– quería quedarse cerca de su casa, por lo que fundó una editorial. Y mientras les contaba cuentos a sus hijos para que se durmieran, inventó una de las series de libros más exitosas de todos los tiempos: los libros interactivos Elige tu propia Aventura, donde, al llegar a determinadas encrucijadas del relato, el lector puede decidir entre dos o más acciones posibles. Cada opción mandaba al lector a una página distinta dentro del libro, y de esta forma el relato pasaba a tener una estructura ramificada, con muchos finales posibles, unos buenos y otros malos, premiándose la inteligencia, la bondad o la prudencia del lector e incluyendo, en algún caso, libros en los cuales el mejor final dependía de que el lector directamente ignorara las reglas y llegara a una página a la que no se accedía siguiendo las indicaciones.
La idea era sencilla y tenía la virtud de captar, en el momento que se estaba produciendo, la característica más saliente de un tiempo que Tom Wolfe bautizó “la década del yo” y que sería la semilla de la época actual, la del “poder de los individuos”, donde la revolución de la información hace que las corporaciones le teman a los hackers, los diarios a los blogs y Hollywood al intercambio de archivos de usuario a usuario.
Entre 1979 y 1999 Elige tu propia Aventura publicó 184 títulos, con otro centenar en series paralelas, vendiendo más de 250 millones de libros en 38 idiomas.
El pasado 9 de noviembre, el creador de la colección murió a los 78 años, pero su idea vive en otras iniciativas similares, la última de las cuales es el app (aplicación) StoryShift, que la ha llevado, además, a la historieta y al desarrollo en tiempo real a través de los votos de los lectores. En StoryShift el narrador crea una historia, los lectores votan el desarrollo y, al mes siguiente, la trama continúa de acuerdo al camino elegido por la mayoría. Uno puede pensar que la historia ya está escrita de todas las maneras posibles para no arriesgarse a que, por ejemplo, una serie de lectores particularmente apocalípticos la lleven a un callejón sin salida. Sin embargo, es más interesante pensar que no, y que cada mes el autor se entrega a las imprevisibles fuerzas que, allá fuera, están inventando su propia historia, una historia que el creador debe a la vez honrar y volver a hacer suya con cada nueva intervención, construyendo imperceptibles pasadizos secretos a los que recurrir para que siga funcionando.