Como una ingeniosa mamushka narrativa, Richard Riveiro plantea en Eternos viajeros inmóviles un ejercicio más del tan apelado teatro dentro del teatro. El escenario como tablero de juego es trabajado de manera explícita, allí estos actores-personajes participan de un show televisivo basado en la dinámica del juego de roles. Interpretan mientras reflexionan acerca del fin de las historias y de la eterna fuente de los mitos, alimento de los relatos y de las fantasías tanto de antaño como contemporáneas.
Varios paneles realizados con un entramado de hilos que simulan un tejido de arácnido rodean la escena. Las referencias al hilo de Ariadna y el laberinto de Creta son directas. Estos paneles dejan entrever el tras bambalinas de estos actores que se transforman automáticamente en diversos personajes a medida que toman cartas al azar. La teatralidad que atraviesa todos los planos se hace presente, la vida cotidiana parece alejarse de la vida ficticia mientras se acerca. Una leyenda perdida, la del Indómito Circo Mito, parece ser real.
¿Qué historias contar hoy?, ¿los mitos son la fuente de todos los relatos?, ¿se pueden crear nuevos mitos y por tanto nuevos relatos? Estas son algunas de las preguntas que parecen guiar a Riveiro en su dramaturgia. Y si bien plantea un panorama desolador y poco estimulante, la actriz novata que encara el rol de niña parece ser un resquicio de esperanza. Insistentemente este personaje quiebra la dinámica del grupo con improvisaciones que irritan a los demás participantes del juego de rol, que intentan ser estrictos con las reglas. Hay un desacomodo que arroja una luz en este ambiente de normas rígidas y agotadas.
Partida tras partida las historias improvisadas se van entramando sin un guión previo, aunque en su sustento siempre se encuentre la referencia ineludible al mito original. El game master parece ser un Gran Hermano omnipresente en esta atmósfera televisiva que tiñe el juego de un carácter competitivo. Aquí Riveiro arroja una mirada crítica sobre el accionar de los medios que desvirtúan el fin cooperativo del grupo en pos del individualismo y la fragmentación. El escenario se torna un tablero de luchas, lejos de ser el espacio del encuentro y del trabajo en equipo. Los jugadores quedan atrapados en la lógica del juego en línea del que participan, llamado “Todo el mundo lo sabe”. Alusión irónica a la imposibilidad de plantear un relato original.
Estos viajeros inmóviles terminan, como su nombre lo indica, por dar vueltas en círculo sobre historias ya conocidas, tratando de repetir esquemas perimidos. Sin duda todos son protagonistas del fin de las historias que buscan sin éxito escapar de la dolorosa condena a la eternidad.