Volver a ser niños - Semanario Brecha

Volver a ser niños

Es verdad que la nostalgia se ha vuelto un verdadero negocio para las grandes productoras cinematográficas y televisivas estadounidenses. Los reboots, remakes, spin-offs, o lo que fueren, son constantes que venden y se siguen reproduciendo.

El sólo hecho de que se revivan permanentemente viejos superhéroes es prueba suficiente de que se ha dado exitosamente con un nicho de mercado que contempla varias generaciones al mismo tiempo, pero que fundamentalmente llega a los adultos desde la nostalgia, y a sus hijos por extensión y contagio. Estos productos son desiguales; muchas de estas superproducciones se quedan en ejercicios estériles saturados de guiños y referencias, insertos en paquetes rutinarios y anodinos. Pero sin embargo también existen en la industria (es verdad, son los menos) creativos que saben entender, capturar la esencia y la magia que volvían a aquellos divertimentos tan populares y atractivos.

Se puede decir que J J Abrams supo entender mejor la esencia de la vieja trilogía de Star Wars que el mismo George Lucas, su creador, y es así como la última entrega de la saga supo darle una nueva vida superando ampliamente a todas las de los años dos mil, justamente por haber sabido recrear y revivir aquellos mismos elementos que en un principio volvían a la franquicia adictiva. De la misma manera, los hermanos mellizos Matt y Ross Duffer demuestran tener un profundo conocimiento de las películas de aventuras de los años ochenta, aquellas que nacieron bajo el ala de Spielberg y que tan hábilmente supieron renovar el cine de géneros. Quienes hayan disfrutado alguna vez de películas protagonizadas por niños como Los Goonies, E.T., Stand By Me o de adaptaciones de novelas de Stephen King como IT y Ojos de fuego, no deberían perderse esta sobresaliente serie.

Además de una notable banda sonora que se impone a fuerza de sintetizadores, una secuencia de inicio inspirada en el trabajo de Richard Greenberg –el artista que diseñó la introducción de clásicos como Alien, Superman, Arma Mortal, La zona muerta y Los Goonies–, una recreación de época en la que no faltan los juegos de rol, los walkie-talkies de corto alcance, las bicicletas BMX, la comida chatarra y la música de bandas como The Clash, Joy Division y Jefferson Airplane, los hermanos Duffer supieron construir la acción considerando todos estos pequeños detalles, la clase de minucias que a los niños de la época nos hacían felices, recuperando de algún modo la atmósfera y la belleza perdidas que caracterizaron a ese tipo de películas. Los Duffer no son los primeros en hacerlo ni serán los últimos. Ya en Super 8, pero sobre todo en la brillante Monster House se hacía un notable uso de este mismo universo.

Por supuesto, la clave de un emprendimiento de este tipo es adaptar ese mundo a los ritmos, las estructuras narrativas y las exigencias de los espectadores de hoy. Y seguramente ahí se encuentre la verdadera razón de que Stranger Things sea un éxito radical y que esté dando que hablar en cada confín del planeta; y es que más allá de ser un notable ejercicio de nostalgia, está brillantemente narrada: cuenta con una docena de sólidos personajes que tienen una progresión coherente, que van desarrollándose conjuntamente con la historia, abordada desde una muy buena perspectiva coral y caleidoscópica, más propia de nuestros tiempos. La desaparición de un niño moviliza al mismo tiempo a un sheriff, a una madre desesperada y a un grupo de amigos, pero también seguimos las desventuras de una adolescente y de una enigmática niña escapada de un laboratorio. Esta construcción coral visita y engloba al mismo tiempo a esos géneros que proliferaron en los ochenta: la ciencia ficción, el cine de aventuras, la comedia juvenil, el thriller, el terror. Ninguna de las historias es absolutamente original (corresponde decir que nada deja de oler y sentirse como un déjà vu), pero no deja de ser interesante cómo la serie unifica piezas tan aparentemente dispersas como el infame proyecto MK ultra, los superpoderes, y una dimensión paralela y oscura de monstruos viscosos, propia del videojuego Silent Hill. En su despliegue, la estructura coral recuerda asimismo a una serie reciente, la francesa Les Revenants, en la cual dentro de un pueblo cada uno de los personajes también iba encontrándose con una pieza distinta de un rompecabezas, de modo que el espectador deseaba que todos ellos se juntaran de una buena vez, pudiéndose así armar en equipo.

En definitiva, eso es lo interesante y lo fundamental de Stranger Things: es clásica y moderna al mismo tiempo, es nostalgia y también reformulación, es simultáneamente una pieza de relojería rebosante de detalles y un sentido homenaje; es infantil y a la vez adulta. Lo único que cabe esperar es que los Duffer filmen ya mismo la próxima temporada, antes de que los niños protagonistas crezcan medio metro, les cambie la voz y cambien sus bicis por carrocería 4×4.

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