La trama transcurre entre 1983 y 1987, y configura una suerte de parque temático de esa década, saturado de referencias a música, cómic, cine y, en especial, el juego de rol Dungeons & Dragons, del que los protagonistas son entusiastas. Al decir «parque temático», por cierto, se trata de subrayar el hecho de que los ochenta de Stranger Things son notoriamente más ochenteros que la década «real»: la construcción de época propuesta condensa, estiliza y caricaturiza tendencias, subjetividades y producciones simbólicas de esa década, y las intensifica en una suerte de elegía. El crítico cultural británico Mark Fisher retomó la noción de hauntología de Jacques Derrida para referir a los futuros perdidos: la manera en que la cultura pop y la episteme de épocas pasadas proyectó un futuro posi...
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